Les maths de 4ème en jeu vidéo
En collaboration étroite avec l’enseignant expérimenté, je transformais ses scénarios pédagogiques en scènes et situations jouables, intégrées et cohérentes avec l’aventure immersive composée, et le scénario de progression globale.


L’expérience joueur-apprenant : direction créative, scénario et esthétique
En rejoignant cette équipe ultra-réduite (un enseignant, deux ingénieurs-développeurs, une stagiaire en Sciences de l’Éducation, une graphiste 3D), j’ai établi une direction artistique et technique vers une esthétique « BD », proche du cell-shading, capable de plaire à la cible (les collégiens) malgré notre force de production limitée. J’ai développé un scénario d’aventure afin d’encapsuler les missions ludo-éducatives dans un engagement ludique cohérent et durable. En rapprochant l’expérience joueur du MMORPG, nous pouvions paralléliser l’arbre de progression d’avatar et la montée en compétence réelle, et aménager les interactions multijoueurs comme autant de soutiens dans l’apprentissage par les pairs.



Exécution créative et technique multi-casquette
J’assumai le graphisme 2D, story-boarding, scénarisation, dialogue et mise en scène, assets son. J’assurais le level design et la composition des scènes animées via des outils-auteurs composés en collaboration avec l’ingénieur-développeur.
Plaisir et pédagogie – pionniers de la recherche
Le jeu mettait les participant.e.s dans la position de celle ou celui qui sait, qui peut, qui aide : les divers personnages étant soumis à un mystérieux phénomène d’amnésie, il s’agissait de leur venir en aide autant pour des missions épiques que pour les petits besoins du quotidien. Et ce, toujours, en ayant recours à la géométrie ou aux mathématiques.
Calculs proportionnels pour composer une teinture, formule du périmètre d’un cercle pour pouvoir recouvrir un mât, théorème de Pythagore pour construire un escalier… et toujours, un feedback immédiat non punitif du résultat, où la peur de l’échec laisse place au droit à l’erreur, et qui mène à une vraie récompense en jeu cohérente (un gain, une réalisation, un accès… bref, plus de jeu !).
Au-delà des seules compétences de matière, les compétences transversales étaient aussi visées : confiance, respect, entraide, rapport aux autres, rapport au savoir… abordés tant dans l’interactivité que dans les figures métaphoriques du scénario.
À rebours d’une culture du mérite d’apprendre par la souffrance, nous avons défendu notre approche de la pédagogie par le plaisir par une recherche-action. Les expérimentations étaient fructueuses, et suscitaient l’engouement des élèves, comme des enseignants au vu de l’engagement suscité et des résultats observés. Nous avons communiqué sur nos approches et ces résultats auprès de la communauté scientifique, par la publication d’un article et par des interventions, notamment en 2012 lors de Ludovia 2012 et du salon de l’éducation de Namur, contribuant ainsi à faire reconnaître le potentiel du jeu pour l’apprentissage.
