Comment favoriser, massivement, le développement de l’empathie ?
La capacité à se mettre « à la place » de l’autre, à considérer les choses telles que l’autre les voit, à imaginer ce que l’autre ressent ?
Quelle histoire, quel mode de narration, quels contextes et mécaniques de jeu, y seraient propices ?
Et comment favoriser les chances que cette capacité soit mobilisée dans la vie réelle, une fois le jeu terminé ?

C’est autour de ces questions que je prépare ce projet.
Parce que c’est une nécessité de plus en plus urgente dans ce monde tel qu’il évolue.

De la lisière des royaumes, j’ai eu vent de ces êtres
capables de partager entre eux leurs pensées,
ou de plonger dans celles d
es humains ordinaires.
Mais nul n’a su me dire combien ces êtres étaient, me les décrire…
pas même s’ils les avaient réellement rencontré.

L’un des croquis utilisés pour le développement du proto-test.

Explorer les fondations

J’ai d’abord creusé les sujets de fond, pour révéler les terrains d’enjeux soulevés :
Ce qu’il se passe quand on communique les uns avec les autres.
Les rapports que l’on entretient avec les autres, et avec soi-même.
Tout ce qui nous façonne jusqu’à devenir la personne que l’on est.
Comment parvenir à évoluer encore.

Tant de terrains entrelacés ou emboîtés comme des poupée gigognes.
De connaissances accumulées. Psychologie, sociologie, cognition, politique… c’est très riche. Complexe.
Mais c’est pas avec un cours transdisciplinaire magistral en 312 chapitres que je vais intéresser grand monde.
Comment, non pas inculquer, mais inspirer ? Faire résonner des choses « vraies en soi », lorsque l’on joue ?
Quel est l’essentiel ? Le cœur dont tout découlerait naturellement ?

Et bien sûr, j’ai lu, j’ai joué, j’ai regardé films et séries, à la recherche de comment les autres faisaient, dans leurs œuvres, pour transmettre leurs « quelque chose ». Pour moi-même pouvoir dire « voilà, c’est ça l’expérience que je veux donner à vivre, c’est comme ça que je l’imagine ».

Les sagas Avatar : The Last Airbender, avec Aang, Korra, sont un coup de coeur, parmi tant d’autres.

Entamer le core-design « pédagogique »

J’ai d’abord défini et structuré ces « cœurs essentiels ».
Il y en avait trop pour un seul ouvrage : pour qu’une mécanique soit adaptée au fond, pour que l’expérience soit efficace et que quelque chose soit intégré, il faut que cette expérience soit un minimum concentrée. A vouloir tout y mettre, on prend le risque de se disperser, perdre en cohérence, et que l’expérience composée ne transmette plus rien de vraiment valable.
J’ai donc trié et organisé : certains « cœurs » sont à intégrer avant d’aborder les suivants, ils doivent donc être abordés en premiers.

Quand ton processus de synthèse te révèle que ton format pédagogique simplifié, c’est un nœud papillon. Oh, well.


Cela m’a amené à une répartition par stade de développement, et donc par âge, et me poser la question : à qui est-ce que je m’adresse ? A des enfants ? Des adultes ? Des adolescents ?
Sur ce projet, je m’adresse à un public suffisamment mûr : des ados éveillés aux adultes.
Particulièrement les personnes qui se soucient de qui elles deviendront, de l’influence qu’elles ont ou auront sur leurs proches, sur leurs propres enfants.


Éprouver le concept

Donner à manipuler des concepts, des idées, c’est un exercice de haute voltige en conception de jeu.
Principalement parce que l’on pense, réfléchit, principalement avec et à travers nos concepts et nos idées, justement.
On utilise nos idées, nos concepts, pour penser, réfléchir, interpréter une situation, la résoudre et décider comment agir.
Un peu comme on utiliserait nos outils, tournevis, marteau, perceuse, scie… pour travailler sur des planches en bois, clous et vis, et construire quelque chose.

Et donc, créer un jeu où l’on fait manipuler des idées et concepts… c’est un peu comme donner plein de tournevis, marteaux, perceuses, scies, et dire : « construis quelque chose avec des scies, des perceuses, des tournevis et des marteaux »
– bah ok mais tu m’as pas donné de vis, pas de clous, pas de planches… je fais comment ? »
– tu utilises des scies, des perceuses, des tournevis et des marteaux à la place ».

Voilà, quoi. C’est pas ouf-évident. Or dans un jeu, l’outil dont on dispose pour jouer, décider, résoudre, et la manière dont on l’utilise… tout ça doit être évident.
Heureusement, c’est un défi que j’ai expérimenté à travers plusieurs concepts testés, depuis bien des années.
J’ai donc composé un format de jeu et d’écriture adapté, et testé un premier prototype « papier », afin de m’assurer que j’étais bien sur une bonne piste.

La méthode de conception sera révélée un jour, mais pour l’instant je garde la recette secrète… hush hush hush !

Préparer la production

J’ai une direction claire. Une trame. Un gameplay.
Passons au support. Livre-jeu imprimé ? Jeu de société ? Jeu vidéo numérique ?
Support physique ou numérique, lequel serait le plus adapté ? Avec une meilleure expérience ludique ? Avec de bonnes chances d’inspiration ? De transfert des capacités acquises vers le réel ?
Les deux, mon capitaine. Ce sont des expériences différentes mais complémentaires, chacune présentant des intérêts dont l’autre ne dispose pas.
Et sur la concurrence : quel niveau de réalisation, quels moyens sont à déployer en production, pour atteindre une qualité suffisante à gagner l’intérêt du public joueur, alors que tant de super-productions commerciales les accaparent, dotées de moyens avec lesquels il me serait impossible de rivaliser ? Quel modèle économique et industriel adopter, pour atteindre un produit culturel soutenable, qui rencontrerait son public, malgré cette concurrence déséquilibrée ?

Work in progress…

[X] J’ai ciblé mon modèle, les formats de sortie visée.
[X] J’ai composé en conséquence le pipeline technique de production print et numérique.
[X] Je suis équipé d’un outil-auteur dédié (merci Élyse <3).
[X] La base du pipeline print a été testée et validée.
[X] Le pipeline numérique, pour la version jeu vidéo, est en cours de prototypage.

[ ] Prochaine étape : le POC numérique terminé… et là, il sera temps de passer aux choses sérieuses !